- 进化-游戏史上最重要的80个创新(一)
玩家第一次碰到的敌人,其实是只可怜的鸭子
■1974年,《猎鸭》(Qwak!)带来敌人(Enemies)。
1970年代初的早期电子游戏基本是双人模式,游戏依据集成电路的“逻辑门”(Logic gate)实现运算,没有人工智能(Artificial Intelligence,即AI)的概念。直到1974年雅达利公司推出《猎鸭》,这种局面才得到根本性的转变。
如今游戏中的敌人,都已经武装到了牙齿,当然,他们依旧远非玩家的对手
《猎鸭》是一款光枪射击街机游戏。玩家使用一只猎枪造型的光线枪瞄准屏幕中飞行的野鸭进行射击,射中后会有一条猎犬将野鸭衔走——觉得熟悉吗?没错,后来任天堂风靡全球的《打野鸭》便是对这款游戏的模仿,那已经是十年之后的事情了。《猎鸭》中的鸭子是游戏史上最早具备AI的敌人之一,它的出现使玩家一个人玩游戏成为可能。而1972年的电脑文字冒险游戏《捕获狮头象》(Hunt the Wumpus)等作品中虽然也出现了敌人的设定,但它们的意义更多体现在人工智能的研究领域。
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仿佛从单细胞进化到灵长类智慧生物,游戏从昔日黑白色块组成的简单画面,到如今能够与真实世界媲美的虚拟世界,仅仅花了几十年的时间,史上从来没有哪种文化产品能像游戏一样,在如此短的时间内就发生如此巨大的变化。电脑技术的突飞猛进固然是这变化的基础,但更重要的,是无数游戏设计师卓绝非凡的创意,造就了今天游戏王朝的一片花团锦簇。
然则,到了今天,游戏进化的步伐却变得缓慢。在业内,“同质化”这个话题本身已经成了“同质化”的老生常谈。玩家渴求更新更好的游戏,而在商业利益的驱使下的游戏商却只求能够复制成功。除了更华丽的画面和音乐以外,游戏似乎已进化到了极致。
站在这个停滞了的时间点上,我们回首游戏的进化史,伤感一段群星璀璨的英雄岁月逝去,远眺仍在迷雾中的新时代,企望它的到来。
70后
1970年代,游戏从实验室阶段逐渐向商业化、艺术化过渡。雅达利等新兴的游戏公司快速崛起,世嘉任天堂等老牌的娱乐公司全面转型,电子游戏迎来第一个黄金发展时期。虽然计算机软硬件技术远未成熟,但无数热爱游戏并敏锐捕捉到其未来前景的人们,通过简单原始的程序代码和笨重粗陋的硬件设备,实现了一个又一个前无古人的新奇创意。这些今日玩家习以为常的游戏概念和元素,是一代人想象力和创造力的宝贵结晶。
《乒》让游戏告别了默片时代
■1972年,《乓》(Pong)带来声音(Sound)。
1971年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)与特德·达布尼(Ted Dabney)一同设计出世界上第一款商业化街机游戏《电脑空间》(Computer Space)。制造投币娱乐设备的Nutting公司生产了1500台《电脑空间》街机,但实际销售数量不到1000台。与弹子房和酒吧里常见的弹珠台相比,这台配备15英寸黑白显示器和一排按钮的新鲜玩意显得太陌生、太不起眼,也太安静了——当时的游戏还没有声音。
今天,游戏中的声音已经成为了一种艺术,甚至有专门的艺术节
看好游戏前景的布什内尔和达布尼随后创建了雅达利(Atari)公司,并在1972年推出街机游戏《乓》。“Pong”指的是球被击打或撞击到物体上时发出的声音,同时也代表着这款游戏所模拟的乒乓球(Ping-Pong)玩法。《乓》有一个响亮的名字,同时也是第一款制造出声音效果的电子游戏。它的一炮打“响”,象征着一个游戏时代的来临。
玩家第一次碰到的敌人,其实是只可怜的鸭子
■1974年,《猎鸭》(Qwak!)带来敌人(Enemies)。
1970年代初的早期电子游戏基本是双人模式,游戏依据集成电路的“逻辑门”(Logic gate)实现运算,没有人工智能(Artificial Intelligence,即AI)的概念。直到1974年雅达利公司推出《猎鸭》,这种局面才得到根本性的转变。
如今游戏中的敌人,都已经武装到了牙齿,当然,他们依旧远非玩家的对手
《猎鸭》是一款光枪射击街机游戏。玩家使用一只猎枪造型的光线枪瞄准屏幕中飞行的野鸭进行射击,射中后会有一条猎犬将野鸭衔走——觉得熟悉吗?没错,后来任天堂风靡全球的《打野鸭》便是对这款游戏的模仿,那已经是十年之后的事情了。《猎鸭》中的鸭子是游戏史上最早具备AI的敌人之一,它的出现使玩家一个人玩游戏成为可能。而1972年的电脑文字冒险游戏《捕获狮头象》(Hunt the Wumpus)等作品中虽然也出现了敌人的设定,但它们的意义更多体现在人工智能的研究领域。
虽然只有简单的线条,但《迷宫战争》仍能看出主视角效果
■1974年,《迷宫战争》(Maze War)带来第一人称射击(First-Person Shooter)。
早期游戏的画面表现形式主要有横向卷轴、俯瞰视角和第一人称视角。90年代中期至今一直备受玩家喜爱的第一人称射击游戏(FPS),早在1974年便已出现了雏形。
DOOM,FPS真正为大众玩家熟知的标志之作
工作于美国国家航空航天局(NASA)的史蒂夫·克里(Steve Colley),在一台Imlac PDS-1电脑上开发出了《迷宫战争》,这款游戏后来在Mac、NeXT Computer、Xerox Star及PalmOS等多种平台发行,与另一款1974年的《Spasim》一同被认为是最早出现的FPS电脑游戏。相比较而言,《迷宫战争》的画面更接近于后来的《德军总部3D》、《毁灭战士》等FPS标志性名作,玩家可以在迷宫通道内前进、后退、转弯、开门。更令人惊奇的是,最早的这两款FPS游戏都有多人联机功能。在《迷宫战争》里,其他玩家以一只眼球的形象显示在屏幕中。
《枪战》中两名角色之间的仙人掌可以被打掉
■1975年,《枪战》(Gun Fight)带来场景破坏(Destructible Environment)。
“场景破坏”是指玩家的行为可以对游戏场景里的物品、地形等产生影响,比如在射击游戏里击碎门窗玻璃、破坏室内陈设。这种能够大幅强化临场感与互动性的设定,最早出现在1975年Taito公司的街机游戏《枪战》中。
《战地2》在物理引擎支持下,震撼的场景破坏效果
《枪战》是模拟美国西部牛仔决斗场景的双人游戏。玩家控制各自角色使用左轮手枪互射,两名角色之间的仙人掌、树木和马拉货车等障碍物,都可以被玩家发射的枪弹击毁。不过子弹数量只有6发,因此玩家还不能随心所欲地在游戏里“改造环境”。《枪战》是最早的以人类目标作为攻击对象的游戏,因此也被认为是最早体现出“暴力倾向”的游戏之一。
《龙与地下城》角色形象旁边首次罗列了一堆属性值
■1975年,《龙与地下城》(Dungeon n Dragons)带来经验值(Experience Point)。
1974年,加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和戴夫·阿尼森(Dave Arneson)设计的桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)上市发行了。D&D的规则系统对于整个游戏界的重大意义已不必赘述,我们只需要知道,它在第二年便被改编成了电脑游戏。
获取经验升级如今已成了玩家最大(也是最沉重的)乐趣
1975年,美国南伊利诺伊州大学的加里·威森亨特(Gary Whisenhunt)和雷·伍兹(Ray Wood)为PLATO电脑系统开发了《DnD》。这个拥有简单图形界面的游戏使用了许多《龙与地下城》的基本规则,成为后世RPG的表率,如创建人物并赋予攻击力、智力等属性数值。在这款游戏中,还第一次出现了角色依据经验值升级的设计。经验值系统让玩家在虚拟的游戏世界中能够清晰体验到成长的快乐,但也在很多时候成为一种沉重的负担。
给游戏带来高分记录的《海狼》
■1976年,《海狼》(Sea Wolf)带来高分记录(High Score)。
1976年美国Midway公司推出的《海狼》是一款模拟潜艇海战的街机游戏。它的框体结构是在世嘉1年的投币式游乐机器“潜望镜”(Periscope)的基础上设计改造的,玩家通过一只可以转动的潜望镜观察海面上移动的军舰、快艇以及漂浮的水雷,瞄准并用鱼雷攻击这些目标。
iphone游戏中心里,你可以与全世界玩家比较排名
这款游戏有时间限制,玩家达到一定分数后能够获得奖励时间。游戏中的得分显示在屏幕的下半部分,而玩家曾经得到的最高分数被记录于当前分数的下方。根据吉尼斯世界纪录的官方考证,这是最早出现高分记录的一款游戏。此后这一设定成了多数电子游戏的标准配置,游戏带给玩家的挑战性和成就感都有了十分明确的量化指标。
《巨洞冒险》中,玩家输入Save即可存档
■1976年,《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)带来游戏存档(Saving)。
《巨洞冒险》是第一款可以保存进度的游戏。游戏过程中玩家只需在命令行输入“save”,随后自己编写一个文件名即可存档;当需要读取进度时,输入存档文件名便能继续。由于当时美国大学校园的上机时间非常宝贵,因此克劳瑟在程序中设定,“巫师”玩家在存档15分钟后才能重新进入游戏,普通玩家则需要等待45分钟。他希望玩家可以借保存进度后的间隙出去透透气,同时把电脑让给其他人。
游戏机玩家直到十年后才享受到“Save”与“Load”的乐趣。1986年,任天堂的《银河战士》(Metroid)首次采取密码接关的方式,让玩家得以接续游戏进度。1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)借助卡带中的电池,第一次在家用主机上实现了保存进度的功能。
玩家手绘的《巨洞冒险》地图,事实上这款文字游戏连图形都没有
■1976年,《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)带来开放式世界设定(Open-world Design)。
1972年,刚与妻子离婚的威廉·克劳瑟(William Crowther)开发了一个简单的文本电脑游戏,希望借此来吸引他的两个女儿“常回家看看”。这位感情生活中的失败者是一名就职于美国BBN公司的电脑工程师,同时也是一位桌面游戏《龙与地下城》的玩家和洞穴探险爱好者。这款冒险游戏便以他在洞穴探险的经历为基础,加入了许多幻想成分。
1976年,斯坦福大学人工智能实验室的唐·伍兹(Don Woods)找到克劳瑟,希望能对这款游戏进行扩展开发。伍兹将克劳瑟的游戏代码扩写了两倍,增加了奇幻小说《魔戒之王》中的精灵、巨魔等内容。两人合作完成的新游戏名为《巨洞冒险》,它的商业化版本被移植到多种平台,并对日后的图形冒险游戏产生了极其深远的影响。
《侠盗猎车手》,如今最著名的开发世界游戏之一
《巨洞冒险》没有主线剧情,没有明确的任务和目标,玩家可以在巨型洞穴中自由行动,因此它被认为是游戏史上最早的开放式世界设定的“沙盒游戏”(Sandbox Game)。虽然没有图形界面,《巨洞冒险》仍然在互联网的前身“阿帕网”(ARPANET)上成为热门,很多硅谷极客为其着迷。有人戏称:“《巨洞冒险》让电脑业的发展停顿了两个星期。”
《直线加速赛》的分屏显示效果
■1977年,《直线加速赛》(Drag Race)带来分屏模式(Splitscreen)。
玩家之间相互切磋较量的多人模式,自游戏诞生之后便一直受到欢迎。对于通常只有一台显示设备的线下多人游戏,如果两名玩家同时进行游戏却处在不同的场景,那么必须采取分屏方式将游戏画面一分为二。这种方式在赛车游戏中最为常见,而最早出现分屏设计的也正是一款赛车游戏。
PS3游戏《摩登大赛车》的4分屏显示
雅达利公司1977年推出的《直线加速赛》是一款双人竞速街机游戏。参加游戏的两名玩家在发车信号灯闪烁后按动加速揿钮,先到达终点者取得胜利;比赛途中,如果赛车发动机过热则需要停车冷却数秒。这款游戏开创性地将游戏画面分为上下两屏,玩家可以同时控制各自的赛车冲向终点,新鲜刺激的分屏模式让《直线加速赛》大获成功。
《不列颠传奇》原名MUD,所以当时玩网游也叫“玩泥巴”
■1978年,《不列颠传奇》(British Legends,原名MUD1)带来大型多人在线游戏(MMO Games)。
“大型多人在线”(Massively Multiplayer Online,缩写为MMO)游戏亦即我们通常所说的网络游戏,近十年来已经发展成为游戏业的主流,在中韩等地的游戏市场中更居于绝对的统治地位。很家都知道,MMO游戏的前身是MUD(Multi-User Dungeon),它诞生于33年前。
1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·杜伯肖(Roy Trubshaw)和理查德·巴特(Richard Bartle)通过PDP-10电脑编写出一款多人在线文本游戏《Multi-User Dungeon》,它就是今日大型网游的始祖“MUD1”。埃塞克斯大学加入“阿帕网”后,许多校外乃至国外的网络用户成为MUD1玩家,其影响力逐渐扩大,后来,不少大学的主机都开始运行MUD1。理查德·巴特随后改进了游戏程序,并将其移植到英国电信公司的DEC VAX系统上,这个新的MUD被称为“MUD2”。1987年,美国网络服务商CompuServe获得“MUD1”的运营授权,将其更名为《不列颠传奇》。当时,世界各地的大学和科研机构的电脑网络上已有数百个不同风格与版本的MUD系统,图形MUD的雏形作品《栖息地》(Habitat)也已展开beta测试。
《不列颠传奇》在1999年因“千年虫”问题的影响停止了商业运营,但时至今日,玩家仍然可以在互联网上体验这款游戏,它的网址是。
《雅达利美式足球》中,随着球员的移动,背景球场也会移动
■1978年,《雅达利美式足球》(Atari Football)带来卷轴效果(Scrolling)。
在雅达利的街机版《美式足球》面世之前,游戏的背景画面都是静止不动的。1978年这种情形发生了变化,首先是在街机游戏《小行星》(Asteroids)中,玩家驾驶的宇宙飞船可以穿越屏幕一侧从对面一侧出现,这种效果让游戏场景有了延伸的感觉。随后在《雅达利美式足球》中,动态的卷轴效果让整个游戏界焕然一新。
如今的游戏屏幕已经能展现令人惊叹的广阔空间
这款双人游戏由两名玩家分别操纵以“○”和“×”表示的两队球员,随着球员向达阵区的推进,背景中划着分码线的球场同时向另一侧移动,以“卷轴”形式呈现出队员位置的变化。这种革命性的做法使得单一屏幕能够表现广阔和连续的空间,极大丰富了游戏作品的镜头语言。雅达利公司凭借“卷轴”技术的专利授权也获取了可观的收益。
可供2人一起玩的《救火车》
■1978年,《救火车》(Fire Truck)带来双打模式(Two-player co-op)。
红白机时代最脍炙人口的《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《坦克大战》等游戏有一个共同的特点:它们都有双打模式。与火药味十足的对抗模式相比,双人合作模式受到更家的喜爱,因为它增加了游戏的变化,降低了游戏的难度,也让玩家之间的情感交流更加顺畅。
1978年,雅达利公司的街机游戏《救火车》首次让玩家有了联手的机会。这台街机即便用今天的眼光审视也显得十分别致,它看上去像一款赛车游戏,但驾驶座后上方另外设置了一个方向盘。前面坐着的玩家控制救火车的车头,后面站着的那位玩家则控制车头后面的拖车部分——很难想象这辆车会以何种方式前进和转向,但这种双打方式显然是游戏史上最成功的设计之一,它迅速风靡并演化出三人、四人乃至更多人合作的模式,最终在今日的网络游戏中成为常态。
《小蜜蜂》开启了彩色游戏时代
■1979年,《小蜜蜂》(Galaxian)带来色彩(Color)。
1978年Taito公司的《太空侵略者》(Space Invaders)开始让电子游戏对大众流行文化产生影响,同时它也令太空射击成为当时最火爆的游戏类型。第二年Namco公司出品的《小蜜蜂》便是这一类型游戏中的扛鼎之作。
《小蜜蜂》是世界上第一款以RGB模式表现色彩的游戏。色彩的运用对于游戏而言,其意义甚至超过电影从黑白片时代跨入彩色片时代的巨大飞跃。丰富的色彩不仅让游戏画面实现高度拟真,也将游戏的玩法提升到了新的高度。比如在《小蜜蜂》中,被玩家称作“蜜蜂”或“苍蝇”的太空敌机分为绿色、粉色、红色和红黄两色(旗舰),击落它们会获得不同的分数,这让游戏的趣味性大大加强了。
《小蜜蜂》里每消灭一群敌人,就会进入一个新的关卡
■1979年,《小蜜蜂》(Galaxian)带来关卡(Stage)。
《小蜜蜂》是Namco公司早期的代表作品,街机、雅达利2600、Apple Ⅱ、Commodore 64、IBM PC、红白机、GameBoy等平台上都留下了它的身影,它还被收录于《南梦宫博物馆》(Namco Museum),出现在PS2、Xbox、PSP、Wii等当代游戏主机,影响了一代又一代玩家。
《小蜜蜂》不但是世界上首款彩色游戏,也第一次在游戏中使用了“关卡”的概念。每一关开始时,空中排列着一定数量、不同颜色的敌机,经过一段时间后敌机会分批向下俯冲进攻,玩家击落全部敌机后即通过本关,开始进入下一关的游戏。“关卡”的设定将游戏划分出不同阶段,这些阶段有的按难度划分,有的按时间或区域划分,类似于文学作品中的章节,让游戏具备了层次感与节奏感,也给玩家的游戏乐趣添加了一个量化指标。
《冒险》中隐藏着作者的名字Warren Robinett
■1979年,《冒险》(Adventure)带来游戏彩蛋(Easter Eggs)。
上世纪70年代末,雅达利公司凭借Atari 2600主机和大量游戏的热销,成为北美游戏市场的霸主,然而雅达利的程序员们并没有半点春风得意的感觉。那个时候,游戏开发者们不仅不能通过游戏销售分得红利,甚至连在作品中署名的资格都没有。1979年,负责开发Atari 2600游戏《冒险》的华伦·罗比内特(Warren Robinett)用一种独特方式表达了自己的不满。当玩家进入该游戏的一个隐藏房间时会看到一行字:“由华伦·罗比内特制作”,它成为世界上第一个游戏中的“彩蛋”。
国产游戏里最著名的彩蛋:“轩辕剑”系列里的DOMO工作室
还是在1979年,四位从雅达利离职的程序员与吉姆·莱维(Jim Levy)等人一同创办了美国动视公司(Activision),这家游戏史上第一个第三方开发商让制作游戏的人们得到应有的尊重与认可。也正因如此,后来的游戏彩蛋不至于成为程序员们发泄郁闷的工具,而更多表现出轻松搞笑的意味。
棋类游戏最适合以回合制形式出现
■1979年,《双陆棋》(Backgammon)带来回合制模式(Turn-Based)。
早期的球类和射击类游戏与体育比赛相似,采取的都是即时制设定。更多体现出“智力”元素的回合制游戏,始自1979年的《双陆棋》,这是一款美国著名玩具厂商美泰公司出品的Intellivision游戏主机上的产品。
回合制虽然古老,但经久不衰
传统的棋牌游戏都采用回合制,当某一方玩家所有行动完成之后,才会轮至另一方行动。作为一种历史悠久、规则简单的棋类游戏,双陆棋最早被改编为电子游戏是件顺理成章的事情,此后随着开发水平的不断提高,各种回合制的桌面游戏被搬上电脑屏幕,回合制一度成为策略游戏和角色扮演游戏的主要模式。
《星际突击队》里没有得分,但玩家会得到一个称号
■1979年,《星际突击队》(Star Raiders)带来评价系统(Rating System)。
《星际突击队》是雅达利公司为其系列家用主机打造的名作。它通过第一人称座舱视角,真实生动地模拟出三维空间中的航行与战斗,让喜爱太空科幻题材的美国玩家一见倾心。这款游戏开创性地推出评价系统,玩家在游戏里击中敌方飞船不再会得到某个分数,取而代之的是在游戏获胜、失败或中断退出时,玩家会得到一个与军衔相似的评价。根据关卡难度、时间、命中率等数据,玩家大致会被评为菜鸟、新手、少尉、领航员、中尉、老手、上尉、勇士、船长、星际指挥官等不同的称号,这让游戏的吸引力成倍增加。后来,评价系统被广泛用于各种游戏,并经常与排名系统(Ranking System)结合到一起,成为玩家的“时间杀手”。
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