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【整理报道】

去年 5 月首度公开的动作游戏《魔剑英雄》(原名黑羊计划),因其写实的环境互动特点让人有不小的期待,但自从那次之后至今过了 1 年仍旧没再公开什么内容,不过已经公开的内容在今年四月的 Game Tech 2014 演讲中提到加入物理,至少从这点可以了解到开发方向。

《魔剑英雄》的方向就是要脱离现有动作游戏的框架,这点更令人好奇,到底要如何克服目前动作游戏“不断重复”的极限呢?《魔剑英雄》的大方向主要有两个,其一是精密的打击判定与运用物理效果衍生出的各种状况。

其二则是使用发挥物理效果的陷阱所带来的乐趣,更一步说就是采用精密打击判定的 PvP 与安装箭塔或陷阱的沙盒要素。

Neowiz CRS 朴盛俊 PD

精密使用物理效果进而衍生出各种反应,玩家的攻击打到怪物的身体时,以及打到手臂时所倒退的距离与方向并不相同,同时也会计算到破坏周围事物的互动变数。

强化这些特点的就是使用操作时机的动作,比如抓著怪物的脚转个两三圈丢出去的技能,只要抓好时机就可以调整丢出去的方向,或是使用跑到怪物上方安装炸弹的技能时,炸弹安装的位置也会因为玩家的操作而有不同的结果。

而技能施放的结果当然也会因为各种因素而变得不同,在 Boss 身上放力尽条与受击条也是为了呈现出各种效果,《魔剑英雄》强调的动作乐趣变在此处,也就是“各种状况下的各种不同对应方式”。

以使用双剑的角色为例,他在攻打怪物时会不断前进,当面对大群敌人时会自然地进入怪物群中,这时角色的背后就有了很大的空隙。

此时玩家可以做出各种选择,比如往后一跃脱离战团躲避危险,或是迅速向前衝让怪物无法追上,《魔剑英雄》所追求的就是这种因玩家操作所产生的各种情况,以及快速判断情况进行对应的乐趣。

“以前的游戏都设计好套路让玩家可以连击,但《魔剑英雄》采用物理效果,只要冲撞就会产生相应的结果,跳跃的玩家要是中途撞到什么东西也会掉下来。”

超强的打击效果

“我们想对玩家说,其实我们这些开发者们也都是玩家,我们一直不厌其烦在寻找能够让人觉得好玩的答案。”

于是他们想到了使用“物理效果”的游戏模式,既然已经做出物理效果,那干脆把物理效果也做进游戏内容里。《魔剑英雄》有跟著剧情打 Boss、培养角色的剧情模式,还有各关都有不同目标的关卡模式。

其中关卡模式除了要在蜂拥而来的怪物群中守护水晶塔之外,还有要突破各种陷阱地形的地图,其中有运用物理效果的各种陷阱,踩到的人可能会飞出去,或是突然蹦出一大群怪物,也有可能会碰到丢火球与冰球的抱塔等等。

但关卡模式并非培养角色时需要经历的部分,这只是希望让玩家可以选择享受物理效果带来的乐趣。

“充满陷阱的这类地图采用物理效果,所以上述那些活动是可以做到的,而且游戏还支援《星际争霸 2》那种重播功能,有时候还可以分享一些搞怪的物理效果,我觉得这也会变成这游戏的乐趣之一。”

全同步的 PvP 与沙盒创意乐趣

《魔剑英雄》主打的强项之一就是全同步 PvP 的精密判定,演算判定都是由玩家的 PC 完成,所以不存在因为 Lag 而打不到的纠结情况,而朴盛俊在宣布即将在中国营运时也特别强调了这点。

但 PvP 不单只是加了物理效果,玩家在 PvP 当中还可以加入自己的创意,你可以把他想是关卡模式的进阶型态,因为玩家对抗的不是 AI 操控的怪物,而是活生生的人,双方都可以活用物理效果创造不同的结果。

《魔剑英雄》的 PvP 模式中有个 PvP 守卫战,玩家分成两方守护各自水晶塔,在这个模式下玩家可以自己指定地点建设守护塔,或是直接在敌阵附近建设守护塔杀敌人一个措手不及,另外也可以投掷炸弹或安装地雷等采用物理效果的技法。

“未来我们会持续加深能够自己安装道具的功能,毕竟这是最近的趋势也是玩家想要的方向,以后关卡模式会大量这类要素。”

《魔剑英雄》以动作为起点,加入物理动作带来的各种结果,并且未来还会让玩家创造自己的玩法,这些东西动作游戏玩家来说不就是期待《魔剑英雄》的理由吗?

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